USC声音设计|王奥林|86.2分【视频】
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1. moba 类型的游戏需要拖动镜头观察场上形势,所以 listener 要与镜头绑定, 设置在能听清画面内所有声音的位置。
2. 玩家基本上不需要听到画面外的其他玩家角色、物体的声音,所以衰减曲线 要做到发声体在画面内可以听清,在画面外听不到,并有平滑的过度。
3. 需要全图播放的技能音效、ui 音效、语音、音乐、氛围声可以做特定的衰减 曲线,独立的母线,有些可以做成非 3d 的。
特质:
对每一层被动做了不同的音效,情绪上做了递进的感觉。 根据被攻击物体身上的层数需要播放不同的音效,可以把每一层定义为分别调用 的 event。也可以将被动层数定义为 rtcp,使用 rtcp 值切换 switch,来调用不 同层数的音效。
一技能:
可以分为 4 个阶段,前摇-放置-持续-消失。 前摇的音效与角色绑定,放置、持续、消失的音效与招魂幡绑定。 如果招魂幡持续时间固定,可以将放置、持续、消失的音效做成一段音频,节省 资源。
如果招魂幡持续时间不固定,需要定义 event 来停止持续音效,播放消失音效。
二技能:音效与角色绑定,可以做一些随机化。
三技能: 与一技能有联动,可以在一技能上绑定三技能的音效,做样本、音高、延时的随机化。来表现角色与招魂幡同时攻击。
终极技能: 做了单独的受击音效,为了表现受击物体被击飞的状态和被攻击的程度。 飞行音效绑定在飞行物体上。
Tag: USC2022声音设计赛道
In: 声音设计
USC认证体系
USC是UPCHORD Sound Conference的缩写,即上和弦交流大会,是音频行业的重大赛事交流活动;涵盖八大赛道:原创歌曲、原创乐曲、编曲、声音设计、配乐、配音、立体声混音、杜比全景声混音。该赛事在每年中旬举行。
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