USC声音设计季军|杨鑫林|89.2分【视频】
19

CG 声音设计思路
1. 钢铁侠与惊奇队长最后的对撞爆炸音效中,我使用了音调下行的一个能量低频声部做基础声,凸显出与前面激战的高低频段不同,同时片段2的雷声已经先进了,通过滤波器自动化起到一个转场效果;
2. 星爵在掉落下降的时候我使用了一个重低音做音调下行,体现出下落感受,同时结合音乐的节奏配合凸显音效的特写,强调慢镜头感受 ,星爵开枪特写子弹飞行时,我的基础声音是中低频段的厚重感,并叠加合成器调制的高频段音色加失真,突出火花粒子感受
3. 绿巨人的身体强悍,在击中他的第一下时仿佛打在金属上对碰的感受,但是在接下来的一击我使用了常规的砍到肉的声音,突出击中,所以他愤怒爆发吼叫,绿巨人的吼叫我使用了 3 层音色合成,外加一些效果器与音调控制体积感,加入一定量混响强调这个特写的愤怒。
4. 奇异博士的武器我使用了鞭子感受的声音做设计方向,同时他的对手则带有一些粘稠感(类似粘液)。整体音色与前面 3 段风格有差异,所以可以更好的平衡整个影片的声音感受的多样性。
5. 转场部分 :我摒弃了常规的 whoosh 做转场。
片段 1 钢铁侠与惊奇队长的能量对撞中,我使用了片段 2 中的风暴雷电声音先入的手段,通过一个动态的 filter 上升把声音放出来,此过程作为转场。片段 2 结束时星爵的枪即将击中风暴女时,我使用的她的雷电音色衔接星爵的子弹后续,做 pitch 下行,并且此时配合音乐作为进入片段 3 的转场。
在片段 3 结束后,有一个慢动作劈开树桩的动作,我使用了震颤音效果器做了武器音色的颤动效果并且结合了一个木桩碎裂的动态 filter 快速上升快速下降,作为进入片段 4 的转场,我希望营造出一种突然把画面撕开进入片段 4 的感受。
6. 音乐剪辑:音乐一共 2 首罐头音乐,整体对应了4段打斗内容和音效配合做了剪辑,根据影片节奏剪辑配合音效和整体画面
7. 合成器制作音效:星爵开枪的子弹粒子的颗粒感,【时间 22 秒】
8. 拟音录音:
黑衣人对奇异博士冷哼,自己配音录制【时间 47 秒】
奇异博士的武器松开的声音,录得口技+效果器【时间 51 秒】
角色技能声音设计思路
1 角色技能和美术风格定位卡通偏一些 Q 元素,在声音设计上大量使用了 pitch 等手段做出卡通感受,被动技能强调了叠满后的受击突出,1、2、3 技能则是整体强调了卡通感受,使用大量 pitch、明亮的 pad、loop 等音色,还在食物落地旋转后加入了一些煮粥时冒泡泡的声音,大招是使用了婴儿的声音通过效果器调试出一个空灵感,整体感受比普通技能更具有攻击性和威胁性
2.合成器制作音效:
技能的循环垫底 loop
角色技能普攻层、角色技能的受击层
Wwise 设计思路
开启 3D 定位,根据需求设置衰减范围; 攻击叠满被动后,会触发更高 level的受击音效(不做随机,保证受击反馈一致性) ;普通攻击与受击使用随机容器播放,随机样本数量大于 6,攻击受击音效可继续在 pitch,音量做范围随机,加强多样性且防止梳妆滤波效应(此类型的游戏应该不会频发触发受击:-p); 技能的 loop 声音对其他技能做音量避让 ;全局控制上,声音可以根据游戏的需求做大招、技能、普攻、各类受击的优先级设定、全局发声限制数量等等等,保证团战重要音效能播放出来~
Tag: USC2022声音设计赛道
In: 声音设计
USC认证体系
USC是UPCHORD Sound Conference的缩写,即上和弦交流大会,是音频行业的重大赛事交流活动;涵盖八大赛道:原创歌曲、原创乐曲、编曲、声音设计、配乐、配音、立体声混音、杜比全景声混音。该赛事在每年中旬举行。
认证等级+ 查看更多
认证等级
+ 查看更多
认证类别+ 查看更多
认证类别
+ 查看更多
最新通过UMC认证+ 查看更多
最新通过UMC认证
+ 查看更多